1、
上世纪中期,有人剖析了1945年美国和欧洲发行的主要影片的心理学主题及其普遍和文化特定动机,他们发现电影中充满虚假的形象,剧本在影片中表达的是一种被禁止的愿望,然后在影片结尾宣称故事从未发生,真相是如何如何等等。
电影试图通过向观众保证什么也没发生过,使冲突中的欲望巧妙地合理化了,如影片《卡萨布兰卡》克伊尔莎通过误认为丈夫拉斯洛已被纳粹杀害,使自己和里克的婚外恋合理化,从而保全自己恪守道德的错觉。
从心理学角度来说,现代社会心理的的典型特征是压抑逐渐被消除。而在精神分析的看法,压抑往往是不好的,造成了人身心方面的许多障碍。历经时代的变化,人们发现弗洛伊德时代心理精神疾病中的某些病症在减少,比如癔症、歇斯底里、癫痫。而后现代主义的无意义感开始上升。
2、
作为一门反映人类生存活动的综合艺术,电影自其诞生起就一直没有脱离过精神病学和心理学发展的轨迹。
1895年,法国吕米埃尔兄弟在巴黎首次放映电影,电影从此登上历史舞台,同年,弗洛伊德和布洛伊尔在维也纳合作发表《癔症研究》,首次使用了精神分析一词,成为精神病学和心理学发展的里程碑。在以后的一百年中,电影艺术与精神病学各自经历了从萌芽到成熟壮大的历程,逐渐成为人类物质生活和精神生活中不可或缺的组成部分。而网络游戏则是20世纪下半叶兴起的。
而在网络游戏方面,近期国内对网络游戏的围剿说明其害处重重。但在另一方面,对网络游戏本身的全面探讨却谈论较少。
抛开负面影响,从社会学角度观察,网络游戏阻止了一大批年轻气盛,无所事事的青年人不立即化身成流氓或者地痞,成天待在街头闲逛。大家都明白,这一时期的男性女性都处在独立人格形成阶段。而所谓的独立就是要通过与家庭的冲突或分离来解决这一现实。当青春的冲动与性的启蒙以及先天的攻击色彩出现时,很难说这些意识是不好的,但在另一程度来说,网络游戏有助于青年人排遣内心压力,而不是让他们立即去斗殴、盗窃、淫乱,或者与父母直接对抗来完成这一人生历程。
你很难想象身处底层的人如何完成这一人生分离历程,因为对上层的人会通过高中、大学、研究生、硕士、博士来浅缓过渡。对绝大多数人而言,摆在青少年面前的是冷酷现实,面前是一副不那么完美的荒凉意向。这样的出发路程,很容易让人找不到位置,更没有方向感。
不过,就像任何新生的、带有诱导性的文化,出现时总容易成为人们责怪对象。
3、
从前是邪恶书籍、后来是电影,然后是网络游戏。人们总是要找出一些原型中的恶来表达自我的定位,表达原始的善恶,表达人们对暴力、伤害、残忍的恐惧。几乎所有历经这一阶段都承认,在这一阶段的青少年是可怕的,盲目的,残忍的,在青少年犯罪中,大多是冲动型,很少顾忌后果。
而邪恶书籍、暴力电影、网络游戏,这些释放人性中恶的途径,很可能再次成为我们离不开的途径,我们责备它、抵触它、我们知道我们离不开它们,就如同荣格所言集体无意识中的阴影部分。我们能知道它的存在,但我们却无法接受它。
人们总是不吝于耗费自己的精力,设置重重困扰,将一些我们不喜欢的信息,不喜欢的渠道隔绝,至少觉得的这样做了就会让世界变得更好。却忘记了,我们当初正是这样走过来的,我们不回头,我们看未来,但我们又忘记了自己,活的忙碌而充满苦难。
在更早的时候,书籍也承担了这一命运,有人烧书、焚书,不惜一切力量发动宗教战争,来达到思想上的同一性。这一点在人类的迫害史上,几乎从不缺乏。
而心理学研究也逐步从关注精神疾病转向对正常心理的时候,带来了契机。我们不再只关注丑恶的事情,我们会思考丑恶背后的善,也会思考爱背后的邪恶残忍。
4、
我们开始接纳不完美的自性存在。经过成人化的处理,当心理疾病出现时,几乎都带着成人的面具和合理化理由。我们先说的是我们自己的情感,仅仅是一小段,因为我们克制着自己真实的需要,觉得那是不好的。我们话语的背后,都是一大串我这么做的缘由。
同时,书籍、电影、网络游戏在释放挖掘我们内心阴影的时候,必然会带来虚幻感,拥有催眠作用,从而带来现实感的剥离。在这一点上,我们逃离这个世界的同时,也在陷入另一种虚拟的空间内,这让我们没有那么多压力、焦虑、苦难和不知道如何是好。
由虚幻带入现实的冲击很容易让我们以为这个世界本身是暴力的,没有秩序的,就像《黑客帝国》,我们在虚幻的世界里完成了自恋的整合、疗伤、整合。对于难以脱离的或者是沉浸在其中难以自拔的个体来说,补偿的过度往往会促使内心防御机制的瓦解,从而造成暴力的现实执行。
也许,对每一个沉迷于书籍、电影、网络游戏或者其他精神上瘾的个体来说,在遇到这种状况的时候,应该对自己诚实一点:
“它是很好,我需要它。但我还需要成为一个人。人是整体的,它是我的一部分,它不能代表我的存在。”然后,静静的等待或就此离开。